Компьютерные игры – чума 21-ого века? Или новый прогрессивный способ удовлетворить свои потребности, не вставая с удобного кресла? Когда пора кричать: «Караул!». И что общего между интернет-зависимостью и пристрастием к наркотикам и алкоголю. Читайте далее.
Родителям на заметку…
На какие признаки нужно обращать внимание родителям подростков, которые чрезмерно увлечены интернетом? Сочетание этих и некоторых других симптомов свидетельствует о поведенческих нарушениях, присущих интернет-зависимости (А.Е. Войскунский, приводится по В.Л. Малыгину):
- Неспособность и активное нежелание отвлечься даже на короткое время от работы и в Интернете;
- Досада и раздражение при вынужденных отвлечениях, навязчивые размышления об Интернете;
- Побуждение тратить все больше денег на обеспечение работы в Интернете;
- Ложь друзьям и членам семьи с целью преуменьшения длительности работы в Интернете;
- Пренебрежение домашними занятиями, учебой, служебными обязанностями;
- Улучшение эмоционального состояния на время работы в Интернете;
- Нежелание принимать критику подобного образа жизни;
- Пренебрежение собственным здоровьем, сокращение времени сна в связи с систематической работой в Интернете в ночное время, а также нерегулярные приемы пищи, в том числе употребление случайной и однообразной еды прямо за компьютером;
- Избегание или сокращение физической активности;
- Пренебрежение личной гигиеной;
- Злоупотребление кофе и другими тонизирующими средствами.
Для пытливых умов
Кто я? Что я? Где я?
Ролевые компьютерные игры и интернет-деятельность привлекательны для многих современных взрослых и подростков. Как отметила в своем выступлении на конференции TED разработчица онлайн-игр Джейн Макгонигал, в виртуальном мире в отличие от реального:
- Много персонажей, которые готовы вступить с вами во взаимодействие и предложить для прохождения миссию, подходящую именно вашим навыкам и умениям.
- Они никогда не дают вам задачу, которую вы не можете выполнить. Но это на грани того, на что вы способны. Вы должны очень постараться.
- Вы мгновенно получаете обратную связь о результатах своих подвигах и «прокаченных» навыках.
- В компьютерной игре все действуют по одним и тем же правилам, перед игроками стоят одним и те же цели, что способствует формированию определенного доверия.
А почему именно подростки так легко увлекаются компьютерными играми? Ответ на этот вопрос есть у отечественных психологов и психиатров. Интернет представляет возможность:
а) экспериментировать со своей идентичностью (например, подросток представляет себя человеком другого пола или возраста, отличного от своего биологического, или другого социального статуса и т.д.), что соответствует задаче подросткового возраста в формировании половозрастной и социально-ролевой идентичности, повышении уровня самосознания;
б) удовлетворить противоречивое ощущение своей неуязвимости и недоступности при возможности открыто высказывать любые суждения, в том числе и в социально неприемлемой форме. Буквально «вселенское всемогущество» (в соответствующих ролевых играх) отвечает подростковой агрессивной экспансивности;
в) отсутствия ответственности за любые свои действия и возможность исправить практически любую свою ошибку путем многократных попыток является по своей сути суррогатной реализацией полноценной ответственной позиции за свою жизнь и поведение (например, при гиперопекающем стиле воспитания в семье или сформированном избегающем индивидуальном стиле подростка);
г) канализации обостренных возрастных реакций через игровую деятельность или интернет-знакомства осуществляется без каких-либо последствий и/или вне зависимости от них;
д) удовлетворения естественной потребности в общении и дружбе со сверстниками при наличии у подростка коммуникативных трудностей, эмоциональных расстройств.
Попробуем соотнести вышесказанное с иерархической моделью потребностей человека, или попросту с пирамидой Абрахама Маслоу. К первичным потребностям принято относить физиологические потребности и потребность в безопасности. Способна ли игра и жизнь в виртуальном мире удовлетворить голод, жажду, сексуальное влечение? Очевидно, что нет, но игра способна отсрочить их удовлетворение. Не обращаясь к трагическим случаям смерти геймеров после нескольких суток непрерывной игры, вспомним о лидийцах, которым удалось пережить неурожай, длившийся без малого 20 лет. Жители Лидии договорились, что один день они будут есть, а другой играть в кости (кстати, именно они считаются изобретателями игральных костей).
Герои нашего киноразбора хоть и представляют далеко не самые богатые слои общества, вряд ли могут быть отнесены к умирающим от голода. Вместе с тем хочется отметить, что страх наступления голода присущ 11% россиян.
Следующей идет потребность в безопасности, включающая в себя потребность в стабильности, в защите, в свободе от страха, тревоги и хаоса; потребность в структуре, порядке, законе, ограничениях. В данной же истории мы видим полное беззаконие, хаос и нестабильность, окружающие молодых людей. Каждый выживает, как может, бандиты платят сотрудникам полиции, сотрудники других ведомств проворачивают еще более опасные аферы, не заботясь о последствиях.
Как пишет Маслоу, «в нормальном обществе, у здоровых людей потребность в безопасности проявляется только в мягких формах, например, в желании устроиться на работу». Наши же герои понимают, что ни учеба в институте, ни дальнейшая работа с низкой зарплатой, не сможет дать ощущение стабильности и уверенности в завтрашнем дне. Поэтому выход у них один — взять оружие в свои руки, и удовлетворять потребности следующего порядка.
Потребность в принадлежности и любви довольно успешно решается в рамках многопользовательских игр. Так и наши герои сбили отличную команду для прохождения сложных миссий на турнирах по компьютерным играм. Впоследствии из них вышел неплохой отряд бойцов специального назначения. Потребность в любви мальчики удовлетворили с первой же получки.
Потребность в признании А. Маслоу делит на потребности, связанные с достижением — ощущение собственного могущества, компетентности, и потребности в репутации и престиже. Данные потребности очень легко удовлетворить в виртуальном мире: разработанная система бонусов, спец. миссий и уровней дает мгновенный ответ о возникновении нового игрового навыка или достижения, и, следовательно, о своей компетентности. Соревнование среди единомышленников дает ту самую репутацию и престиж, которые так не просто заслужить в реальном мире.
Что касается самоактуализации, то этого уровня, по мнению Маслоу, достигает не более 2% людей, так что и мы говорить об этом не будем.
Так или иначе, компьютерные игры могут стать кратковременным решением для задачи: почему человеческому организму присущи одновременно и тенденция к инерции, лени, минимальной затрате усилий, и потребность в активности, стимуляции, возбуждении. Признаем, что проживание в виртуальном мире все же не длится вечно у большинства подростков и молодых людей, находящих и дружбу, и привязанность, и любовь, и стабильность, и работу (возможно, связанную с теми же компьютерными технологиями), и даже самоактуализацию в реальной жизни. Что же происходит с другими, не нашедшими себя?
Как бы не заиграться?..
Психопатологическая картина сверхувлеченности компьютерными играми детей и подростков соответствует критериям аддиктивного (т.е. зависимого) поведения (приводится по А.В. Урсу), а именно:
• сопровождается признаками психического влечения,
• ростом толерантности,
• утратой количественного контроля,
• в случае отмены может приводить к развитию симптомов астении и депрессии,
• а также негативно влияет на успеваемость и отношения в семье.
Во время игры может появляться симптом идентификации с героем игры, подросток говорит и действует от лица своего персонажа, грань между Я-виртуальным и Я-реальным стирается, может наблюдаться диссоциация, расщепление Эго. Биологическим коррелятом данного психологического феномена можно считать синдром измененного состояния сознания (А.В. Урсу). Хотя наши предположения на данном этапе развития научного знания могут выглядеть спекулятивно, однако рискнем предположить, что именно такая диссоциация может являться одним из существенных факторов, лежащих в основе насильственных гетероагрессивных и противоправных действий, доходящих до тяжких преступлений, совершенных интернет-зависимыми людьми.
«Я – иду… я – с тыла… минус с нашей стороны….»
Гротескная форма фильма, причудливо сочетающая реальность и фантастику, как нельзя лучше подходит для изображения известных феноменов «оживления» виртуальной реальности (по А.В. Урсу), доходящих до изменения восприятия качества графики, идентификации с героем игры, возмущения, раздражения и протеста, если кто-то мешает и настаивает на прекращении игры. Ведь именно призыв главного героя Дмитрия, по прозвищу Вампир, выйти из деятельности, прервать ее, вызывает бурное негодование Дока, его желание перехватить инициативу и во что бы то ни стало довести «игру» до конца, даже убрав мешающего друга со своего пути. Феноменом «временной дереализации» можно объяснить абсолютно хладнокровный расстрел водителя автобуса Доком, повлекший за собой гибель десятков ни в чем не повинных людей. Погруженность в мир игры, ощущение себя героем игры, а не реальной жизни, перевоплощение и обретение способностей супергероя исключают адекватность восприятия с просчетом возможных последствий своих действий.
Создателям фильма удалось передать всю хрупкость той грани, которая отделяет реальную жизнь от вымышленного виртуального мира. В некоторых случаях эта грань полностью исчезает, тогда люди с игровой зависимостью чувствуют комфортное душевное состояние и удовольствие только от игры, теряя возможность получать радость от непосредственного общения с друзьями, родными, от обычных житейских утех. А после игры ими овладевает скука, нежелание что-либо делать (по А.В. Урсу).
В ходе анализа были использованы работы А. Маслоу «Мотивация и личность», Геродот «История», А.В.Урсу «Сверхценное увлечение компьютерными играми детей и подростков. Распространенность и клинико-психопатологические проявления» (автореферат диссертации), «Интернет-зависимое поведение у подростков. Клиника, диагностика, профилактика» под редакцией профессора В.Л. Малыгина, Психиатрический энциклопедический словарь, Й. Стоименов, М. Стоименова, П. Коева, П. Попова, Л. Стоименова, статья В. Гордеева «Россияне стали больше бояться начала ядерной войны и голода», Jane McGonigal «Gaming can make a better world».
comments powered by HyperComments